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Djinns.png

De izquierda a derecha: Djinn Venus, Marte, Mercurio y Júpiter.

En el mundo de Weyard, los espíritus elementales reciben el nombre de Djinns.

Al ser retiradas las Estrellas Elementales de sus respectivas estatuas ubicadas en la cámara secreta del Templo Sonne, los Djinn fueron liberados, y con la erupción del Mt. Aleph se extendieron por todo Weyard.

Los espirítus elementales contienen la esencia misma de cada elemento, los hay de Venus (Tierra), Marte (Fuego), Mercurio (Agua), y Júpiter (Viento). Se encuentran ocultos en diversos rincones del mundo, en toda la saga de Golden Sun.

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Pelea contra djinn de Venus

Hay un total de 144 Djinn en toda la saga de Golden Sun: 28 aparecen en Golden Sun, 44 aparecen en Golden Sun: La Edad Perdida y 83 aparecen en Golden Sun: Oscuro Amanecer. En Golden Sun: Oscuro Amanecer, 11 de los Djinn son dados por Hans y Garet.

El nombre de cada Djinn es una referencia a su respectivo elemento. (Hay pequeñas variaciones entre las ediciones de GameBoy y NDS; por ejemplo, para el Djinn Venus: Acero/Pico, y para el Djinn Marte: Carbón). En Golden Sun: Oscuro Amanecer cada Djinn tiene como variedad su forma, pero conservan un patrón similar según su respectivo elemento.

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Pelea contra djinn de Marte

Mientras que algunos Djinn son muy fáciles de obtener y se encuentran iniciando el juego o a la intemperie, otros se esconden en las profundidades de los juegos. Esto hace que sea muy difícil para un jugador que no esté asistido, o explore poco, el conseguirlos a todos. Además, algunos Djinn debe ser derrotados en la batalla para que el jugador logre su obtención, mientras que para otros, sólo es necesario interactuar con ellos para unirse al Equipo. El sistema de Djinn de juego, fue un tema muy discutido por varios revisores de juego de Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida.

Cada Djinn tiene una habilidad diferente al ser utilizado en batalla, como por ejemplo: Bajar la defensa del enemigo, resucitar a un  aliado caído, subir el Ataque , la Defensa o la Agilidad al equipo, recuperar Puntos de Vida, etc. Además de la capacidad de reunirse y realizar invocaciones poderosas.

Desde una perspectiva de juego, los Djinn tienen tres diferentes estados: Asignado, Preparado y Recuperándose.


Estados Editar

Asignado

Los Djinn se pueden asignar a cualquier adepto, ocasionando que las características del adepto varíen dependiendo del Djinn asignado. Todos los Djinn asignados aumentan las características los adeptos en cierta cantidad, así como el nivel del elemento correspondiente a cada Djinn. La clase de un personaje, y con él sus estadísticas y Psinergía, cambian dependiendo de cuántos y cuáles Djinn son asignados a este. Cuando se asigna un Djinn, éste puede ser "liberado" para usar sus poderes especiales. Aunque el poder especial de muchos Djinn es ofensivo, otros cuentan con poderes muy beneficiosos, como curar, reforzar estadísticas del equipo/personaje en batalla, o una variedad de efectos verdaderamente únicos, como por ejemplo, el segundo turno que otorga el Djinn Cometa.


Como efecto visible, el nombre del Djinn se encuentra de color blanco. Y en la lista de Djinns, se encuentra moviéndose al lado del adepto que lo porta.

Después de ser liberado, un Djinn pasa a estar "Preparado".

Fuera de la batalla, los personajes pueden intercambiar sus Djinn, preparándolos o asignándolos, y a la hora de la batalla, sólo un Djinn asignado de cada Adepto puede ser liberado a la vez, y con esto conllevará cambios en el personaje. Después de ser liberado pasa a estar Preparado, y si es utilizado para realizar una Invocación, pasará un tiempo "Recuperándose", luego de ello los Djinn se asignaran automáticamente, uno por turno en batalla, o durante el viaje en el mapa general.

Preparado

Después de ser liberados, los Djinn entran en modo "Preparado".

Como efecto visible, el nombre de un Djinn preparado es de color rojo. Y en la lista de Djinns, se encuentra sentado al lado del adepto que lo porta.

Cuando un Djinn está preparado, puede ser utilizado para realizar una Invocación, proporcionando fácilmente los ataques más poderosos en los juegos. Con el fin de realizar una determinada Invocación, suficientes Djinn de los elementos correctos deben estar preparados. En caso de querer recuperar una Psinergía debido al cambio de clase provocado por utilizar un Djinn, o por la necesidad de utilizar el efecto del Djinn en muchas más ocasiones, los Djinn preparados pueden ser asignados, mediante la interfaz de Djinn en el Menú de batalla, esta acción se realiza durante el turno del personaje que desea asignar dicho Djinn.

Si el personaje muere en batalla, los Djinn que haya preparado por liberación de estos, o preparados de antemano, seguirán disponibles en el "Pozo de Invocación" (Interfaz a la izquierda de los nombres, PV y PP de los personajes que esten batallando, y que indica la cantidad de Djinn de cada elemento listo para ser utilizados en invocaciones). Pero una vez liberados los Djinn pertenecientes al personaje caído, no pueden autoasignarse a el mientras esté en ese estado.

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Recuperación

Después de ser utilizado para una Invocación, un Djinn entra en modo de Recuperación, como efecto visible su nombre aparece en color amarillo, en GS1 y GS2 y en la Lista de Djinn en el menú, el Djinn aparece sentado mirando al Adepto al cual está asignado. Mientras un Djinn se esté el modo de recuperación, no puede ser intercambiado entre adeptos, o asignado al adepto que lo porta. Después de pasar un tiempo en Recuperación el Djinn se autoasigna al adepto. En batalla, al lado del nombre del Djinn en recuperación aparece un número, el cual indica la cantidad de turnos faltantes para su autoasignación. Fuera de batalla, cada Djinn se va asignando a medida que se recorre una distancia determinada.

Cambio de clase y Psinergía Exclusiva Editar

Por lo general, cada uno de los juegos de la saga Golden Sun, puede ser jugado completamente con todos los Djinn de un elemento asignados al Adepto correspondiente, así los Adeptos nunca abandonan sus Series de Clase monoelemental respectivas, como la serie de Escudero, Flameadora o Vidente de Viento. Sin embargo, hay varios casos en cada uno de los juegos, en los cuales el intercambio temporal de Djinns, y con ello el cambio de Clase, se hace necesario para obtener Psinergías útiles para utilizar en terreno fuera de la batalla, el ejemplo clásico de esto es la Psinergía "Planta", que transforma brotes de hierba en tallos de Hiedra escalables. En el primer juego, se hace necesario para obtener algunos tesoros, y en el segundo juego se hace aún más necesario debido a que es utilizado en una mazmorra obligatoria (La Roca de Magma), que no se puede completar sin la Psinergía "Planta". (revisión de datos)

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Utilidad Editar

Cabe señalar que algunos efectos que un Djinn desata en una batalla, pueden ser inhabilitados por otros Djinn que realizan el mismo efecto, pero de forma más eficiente. Por ejemplo, el Djinn Cuarzo, resucita a un adepto caído en batalla con una probabilidad de un 50% de revivir a dicho adepto con un 50% de sus PV, su efecto queda en segundo plano al adquirir a la Djinn Rocío, que revive a un adepto caído con una probabilidad de 80%, y con el 80% de sus PV. En Golden Sun: La Edad Perdida, el Djinn Chispa, resucita a un adepto caído con 60% de probabilidad y 60% de sus PV, cuyo efecto supera al Djinn Cuarzo, pero es superado por la Djinn Rocío, ambos de Golden Sun 1, sin embargo, los efectos de los tres Djinni anteriores son superados por la Djinn Yesca, cuyo efecto revive a un adepto caído con 100% de probabilidad y 100% de sus PV. Otro ejemplo sería entre las habilidades de los Djinn Granito (Venus GS1), Flash (Marte GS1) y Cortina (Mercurio GS2) , que reducen el daño en un 50%, 90% y 60% respectivamente. Otros Djinn poseen efectos idénticos, como los Djinn Orza (Júpiter GS1) y Carama (Mercurio GS2), que sellan la Psinergía de un enemigo, los Djinn Tónico (Mercurio GS1), y Sal (Venus GS2), que curan los estados alterados del grupo, o los Djinn Humus (Venus GS1) y Petra (Venus GS2) que impiden que un enemigo realice acciones durante un turno.

No obstante, un Djinn siempre está ofreciendo bonus de estadísticas, cambios de clase (con el correspondiente acceso a diversas Psinergías) y participación en las Invocaciones, por lo cual todos los Djinn son necesarios hasta cierto punto, y nunca se debe omitir el uso de sus efectos aunque exista otro Djinn que realice un efecto mejor. Esta redundancia de habilidades en los Djinn permite más flexibilidad al jugador, dándole la facilidad de colocar algunos Djinn en estado "Preparado", antes de enfrentarse a un Jefe. En el ejemplo anterior, el Djinn Cuarzo se puede preparar para realizar una invocación rápida, y dejar un Djinn más útil/ valioso como el Djinn Savia o Veneno, para utilizar en batalla.

Además, algunos Djinn realizan (...) con efectos que causa el estado o las condiciones de desventaja en las estadísticas se puede aplicar a los jefes. Esto es algo que no puede ser hecho normalmente por Psynergy normal, artículos, o da rienda suelta. Esto significa que usted puede utilizar para hacer los jefes Djinn paralizado y desventaja de sus defensas, mientras se prepara para la convocatoria. Esto no se aplica al momento de la muerte relacionada con el estado como maldición o la propia muerte instantánea por razones obvias.

Véase también Editar

Lista de Djinn Venus - Una lista completa de todos los Djinn Venus, su ubicación,y sus efectos en batalla al ser liberados.


Lista de Djinn Marte - Una lista completa de todos los Djinn de Marte, su ubicación, y sus efectos en batalla al ser liberados.


Lista de Djinn Júpiter - Una lista completa de todos los Djinn de Júpiter, su ubicación, y sus efectos en batalla al ser liberados.


Lista de Djinn Mercurio - Una lista completa de todos los Djinn de Mercurio, su ubicación, y sus efectos en batalla al ser liberados.

Venus Djinn Golden Sun by Susyspider.png

Djinn Venus

Esta variedad de Djinni te permiten usar el poder del elemento Tierra. Hay un total de 37 Djinn en toda la saga de Golden Sun: 7 aparecen en Golden Sun, 11 aparecen en Golden Sun: La Edad Perdida y 18 aparecen en Golden Sun: Oscuro Amanecer. A continuacion se enlistan todos los djinns y su habilidad en batalla según cada version de la saga.

Entre las dos sagas, Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida, hay un total de 72 Dijnn. En la primera 28 mientras que en la segunda 44. Esto se debe a que mediante una serie de códigos que te dan al acabar el juego Golden Sun, los puedes transferir a Golden Sun: La Edad Perdida, asi los datos que tienes guardados en Golden Sun (objetos, Dijnn etc.) se guardan en el otro.

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