Golden Sun Wiki
Registrarse
Advertisement


Golden Sun

Nombre Efecto en Batalla Ubicación
Fragua / Forge Aumenta el ataque de los miembros activos del grupo, en un 25%

En la cueva de la cordillera de Noma

Fiebre / Fever Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 30 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Delirio" en el blanco Ímil
Corona / Corona Aumenta la defensa de los miembros activos del grupo, en un 25% Norte de Xian
Brasa / Scorch Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 50 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Parálisis" en el blanco Túnel de Kalay
Ascua / Ember Recupera el 7% de sus PP máximos a cada uno de los miembros activos del grupo Tolbi
Flash / Flash Reduce el 90% del daño al grupo durante el turno de efecto. Actúa primero. Desierto de Suhalla.
Luz / Torch Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 30 puntos. Cuando el ataque impacte, existe la probabilidad de ignorar el 50% de la defensa del blanco Lalivero

Golden Sun: La Edad Perdida

Nombre Efecto en Batalla Ubicación
Cañon (Djinn) / Cannon Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 40 puntos. Meseta Dehkan
Chispa / Spark Revive a un Adepto caído el 60% de las veces con el 60% de sus PV máximos. Mikasala
Fuego / Kindle Aumenta el ataque de los miembros activos del grupo, en un 25% Riscos de Gondowan
Carbón / Char Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 50 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Parálisis" en el blanco Madra
Hulla / Coal Aumenta la Agilidad de los miembros activos del grupo en un 100% Izumo
Reflujo / Reflux Si el blanco es atacado por un enemigo durante el turno de efecto, el Adepto contraataca al enemigo con un ataque tipo Marte con su ataque normal. Actúa primero Torre de Tundaria
Núcleo / Core Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 40 puntos. Cuando el ataque impacte, existe la probabilidad de ignorar el 50% de la defensa del blanco Oeste de Mitdir / Sur del Faro de Júpiter
Yesca / Tinder Revive a un Adepto caído el 100% de las veces con el 100% de sus PV máximos. Asentamiento Hesperia
Brillo / Shine Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 60 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Delirio" en todos los enemigos Mitdir
Furia / Fury Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 70 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Poseído" en el blanco Roca de Magma
Fuga / Fugue

Realiza un Ataque tipo Marte con un rango de poder de 19, dañando los PP de todos los enemigos

Faro de Marte

Golden Sun: Oscuro Amanecer

Nombre Efecto en Batalla Ubicación
Fragua / Forge (*) Aumenta el ataque de los miembros activos del grupo, en un 25% ...
Fiebre / Fever (*) Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 30 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Delirio" en el blanco ...
Tizón / Cinder Revive a un Adepto caído el 60% de las veces con el 60% de sus PV máximos. ...
Magma / Lava Realiza un ataque de tipo Marte con el Ataque normal del Adepto, con un bono de 60 puntos. Existe la probabilidad de disminuir en 25% la Defensa del blanco. ...
Lacre / Brand Sella la Psinergía del enemigo ...
Furia / Fury (*) Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 70 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Poseído" en el blanco ...
Fulgor / Glare Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 40 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Delirio" en el blanco ...
Reflujo / Reflux (*) Si el blanco es atacado por un enemigo durante el turno de efecto, el Adepto contraataca al enemigo con un ataque tipo Marte con su ataque normal. Actúa primero Lo lleva Eoleo
Ira / Wrath Realiza un ataque de elemento Marte, con el 140% del ataque normal del adepto, a menos que drene el Espíritu del blanco, venciéndole instantáneamente. Lo lleva Eoleo
Chili / Chili

Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 80 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Parálisis" en el blanco.

Lo lleva Eoleo
Lumbre / Glow Revive a un Adepto caído el 80% de las veces con el 80% de sus PV máximos. Lo lleva Eoleo
Potens / Stoke Aumenta el ataque de los miembros activos del grupo, en un 25% Lo lleva Eoleo
Crépito / Sizzle Realiza un ataque de tipo Marte con el Ataque normal del Adepto, con un bono de 60 puntos. Existe la probabilidad de disminuir en 25% la Defensa del blanco. ...
Pebre / Pepper Realiza un ataque de elemento Marte, con el 150% del ataque normal del adepto. Existe la probabilidad de causar el estado "Parálisis" en el blanco. Lo lleva Himi
Fénix / Tinder (*) Revive a un Adepto caído el 100% de las veces con el 100% de sus PV máximos. ...
Fuga / Fugue (*) Realiza un Ataque tipo Marte con un rango de poder de 19, dañando los PP de todos los enemigos ...
Bengala / Flare Recupera el 7% de sus PP máximos a cada uno de los miembros activos del grupo ...
Helio / Aurora Permite la recuperación de un Djinn extra por adepto, durante el turno de acción. Santuario de Apolo
Chispa / Spark (*) Revive a un Adepto caído el 80% de las veces con el 80% de sus PV máximos. Te lo presta Garet al entrar la primera vez en el Bosque Maraña (al terminar esta zona se lo tendrás que devolver).
Brillo / Shine (*) Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 60 puntos. Existe la probabilidad de causar el estado "Delirio" en todos los enemigos Te lo presta Garet al entrar la primera vez en el Bosque Maraña (al terminar esta zona se lo tendrás que devolver).
Luz / Torch (*)

Realiza un ataque de tipo Marte con el ataque normal del adepto, con un bono de 30 puntos. Cuando el ataque impacte, existe la probabilidad de ignorar el 50% de la defensa del blanco

Te lo presta Garet al entrar la primera vez en el Bosque Maraña (al terminar esta zona se lo tendrás que devolver).
Flash / Flash (*) Reduce el 90% del daño al grupo durante el turno de efecto. Actúa primero. Lo equipa Hans o Garet en el Bosque Maraña, pero tú no lo puedes usar.
Corona / Corona (*) Aumenta la defensa de los miembros activos del grupo, en un 25% Lo equipa Hans o Garet en el Bosque Maraña, pero tú no lo puedes usar.
Fuego / Kindle (*) Aumenta el ataque de los miembros activos del grupo, en un 25% Lo equipa Hans o Garet en el Bosque Maraña, pero tú no lo puedes usar.
Advertisement